Tu as vu ce qu’était l’ombre propre et l’ombre portée dans Ombre et lumière 1.
Maintenant que la magie de la lumière est apparue à tes yeux, tu vas devoir apprendre à la connaître et identifier ses effets pour mieux l’imiter.
Nous allons préciser comment la reproduire techniquement étape par étape.
Il y a quelques théories, présentées dans Ombre et lumière 1, que tu dois retenir. En effet, la lumière dans l’infiniment grand comme dans l’infiniment petit, se comporte de la même manière. Repaire la, car c’est elle qui déterminera la logique de ta composition.
- Tu as vu que la teinte d’une face plane d’un cube pouvait être modifiée par la réverbération de la lumière. Selon les volumes et les formes utilisées, elle aura une influence inégale sur la teinte de chaque face.
- La perspective atmosphérique (encore elle), dont je t’ai parlé dans d’autres articles, te sera utile pour représenter une simple nature morte avec peu de profondeur de champ tout comme elle peut l’être pour un paysage avec une grande profondeur de champ.
- Quand tu utilises le dégradé et que tu décris des contrastes, tu dois penser à la tonalité de façon à toujours avoir une marge de manœuvre. Par exemple, toutes les valeurs des faces verticales de ton sujet devront être plus claires que tes ombres portées. Ça te permettra d’obtenir un contraste plus diffus.
- La tonalité de toutes les faces change selon l’ exposition à la lumière. En pratique, que tu ais un cube ou un prisme, peu importe le nombre de face, elles auront toutes un ton différent si ta source de lumière est unique.
Tu as fait un tour dans Exercices où tu as trouvé des exos pour t’entrainer sur les contrastes avec ton crayon graphite. Tu peux aussi essayer avec un stylo bille. C’est l’un de mes outils favoris pour le croquis. Je ne dis pas que tu dois forcément l’adopter mais il mérite ton attention cependant. MyFishEyes est fait au stylo bille par exemple. (Et bien tu sais quoi, je le décide en même temps que je l’écris. Je vais utiliser le stylo bille pour les schémas qui suivent :) ).
J’ai choisi uniquement des objets qui, vu d’en haut, ont une forme circulaire.
De gauche à droite:
- La borne lumineuse: Nous sommes dans la rue. Le soleil est à environ 75-80°. C’est la fin de matinée ou le début d’après-midi.
- Le lustre: Les spots du comptoir (passe-plat) étant plus haut à environ 45°, projettent l’ombre du lustre sur la table de la cuisine.
- Une bobine de fil: (ou une canule pour les experts(es)) La lumière de l’atelier éclaire la bobine à 45°. Son ombre se projette sur la table de travail juste à côté de la machine à coudre que je ne compte pas utiliser :)
- Le tabouret: Il est éclairé à 80°. Son ombre est projeté sur le sol carrelé.
Ces croquis te permettent de voir comment l’ombre est projetée et qu’elle est plus ou moins déformée selon l’angle d’exposition à la lumière.
- En dessous de 45° (le matin ou le soir), ton ombre portée sera très allongée et étirée.
- Entre 45° et 90°, l’ombre sera plus courte et engoncée.
A toi de choisir l’angle et de ne plus y déroger, mis à part si tu optes pour plusieurs sources. Auquel cas tu devras faire attention à l’amplitude d’éclairage de chaque source de lumière.
Sur l’exemple précédent, la forme de chaque objet est plutôt simple et structurée. C’est l’avantage qu’il y a quand on croque des objets courants de la vie quotidienne de formes basiques. Tu as vu dans l’article Dessin de volumes faciles comment appréhender les formes primitives. Tu dois maintenant, apprendre à tout transformer en volumes simples.
Synthétise ce que tu vois au maximum et prends conscience que tout n’est que pyramides, cubes, cylindres et sphères enchevêtrés les uns avec les autres. C’est aussi simple que ça :)
Quand on regarde la borne lumineuse de l’exemple au dessus, tu as uniquement une sphère emboitée à un cylindre. La même chose pour le lustre. Pour la bobine, ce sont des cylindres les uns sur les autres. Enfin le tabouret, les pieds ont une forme cubique à la base et cylindrique sous l’assise, au niveau de la fixation. L’assise elle est cylindrique.
C’est pareil pour des formes plus complexes tel qu’un corps humain, une maison atypique d’architecte ou une voiture. D’autant plus que certains constructeurs nous simplifient vraiment la vie en inventant des voitures comme la Cube par exemple. C’est ce qu’ont fait aussi les spécialistes du jeu vidéo. Au tout début, la technologie ne permettait pas l’affichage d’images complexes. Les Space Invaders sont l’exemple typique et connu de tous. Peut-être moins connue: Lara Croft (quoi que) dans le jeu Tomb Raider. Le premier opus date de 1996. Je me souviens des formes cubiques qu’elle avait à l’époque. En 17 ans, la miss est devenue une belle plante. Ne crois pas que les créateurs ont appris à dessiner entre temps. Ce n’est pas le cas. La technologie de l’époque les obligeait à simplifier sa représentation. Et je pense sincèrement que s’ ils avaient pu lui donner des formes encore plus sexy, ils l’auraient fait.
( Revenons à nos moutons)
Simplifie au maximum pour affiner les détails et donner du réalisme à ton sujet. La simplification te permet d’identifier facilement les formes et l’effet de la lumière sur ses faces et sur son ombre portée. Chaque forme, aussi complexe qu’elle puisse être, n’est que l’amoncellement de formes plus simples tel que le cube, la pyramide, la sphère ou le cylindre.
Observe l’illustration suivante. Volumes et formes simples se succèdent. Sur les toits d’une ville, les sphères, les cubes, tubes, etc. sont largement représentés.
La photo qui a servi à faire l’illustration technique est extraite du magazine MNV n°374 Janvier 2013.
A la prochaine dans Ombre et Lumière 3
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